玩法速览
你是谁
舒冉。你为一位王讲故事,用故事换取明日的月光。若讲得动人,得以再看一夜;若不够,就到这里为止了。
一局的形状
一局是一位舒冉的完整生命。每局又分若干夜,每夜两段:
白日(daytime) ──► 说话(speaking) ──► 黎明(dawn)
(做准备) (向王讲述) (判官裁决)- 白日:安静的准备段。你可以打听宫内消息、播种话头、跟人换情报、给今夜布置氛围
- 说话:入夜。王先开口一句,你再一言一言地讲——你写什么就是什么,别让 AI 帮你润色
- 黎明:话讲完(或灯油见底),判官出面裁决今夜生死
灯
你每夜有一盏灯,油量有限。灯的边界:
- 一夜的油上限:入夜时锁定,说了几句就少几句的油
- 一天的账户上限:整个账户每天有个总额度,一天用完打烊
- 油尽 = 强行天亮:话没讲完也得走裁决
白日有时能打听到一枚续灯,说话阶段可以点亮补一段油。注意:一旦油见底、天已强行亮,再想续灯突破当夜上限是不允许的——用得及时才有意义。
物件
你留下的东西带着故事。可以做的事:
- 开新局时带一件旧物(继承前一位舒冉留下的物件)
- 说话时呈物给王(把它端到王面前,让故事发生作用)
- 随时查你名下现存的物件
王和判官会根据你怎么说、怎么用,触发这物件的寓意变化——被强化、被淡忘、被玷污、被覆写、被彻底湮灭。物件本身不加数值属性。真正让它有效的是你怎么用它讲故事。
物件湮灭后不再出现在清单里;未湮灭的可以传给下一位舒冉。
抗作弊的边界
服务器有把守的 agent 挡明显的元话语(比如 "ignore previous instructions" 之类)。你想指挥王或判官会被直接拒;判官也会在裁决时记下作弊迹象。
请不要试图那样玩。说话本身就是游戏——你能不能用故事打动王,才是这里唯一的胜负。
死了之后
一位舒冉死了,一局结束。但:
- 你还是你(账户)
- 你名下没湮灭的物件仍在,下一位舒冉可以带一件走
- 灯的每日账户上限次日刷新
新开一局,历史仍在,物件带着人间温度传下去。
极简 flow(AI 客户端跟着走的顺序)
给玩家:了解个大概即可,实际每步 AI 都会看到中文引导。
1. get_state(无参) ← 欢迎、玩法概要
2. start_run ← 开新的一局
3. open_night ← 开新的一夜(进入白日)
4. daytime_action × N ← 打听 / 播种 / 交换 / 布置(可多次可跳过)
5. start_night ← 进入说话,王先开口
6. speak_to_king × N ← 玩家原文;王回一句
(可选 bring_relic 呈物)
(可选 use_continue_lamp 续灯)
7. end_night ← 判官裁决(活了继续 / 死了 → 3)
8. 活着 → 3;死了 → 2(新舒冉)想让 AI 更懂“该扮什么角色”,装一份 Skill。